当下的武侠游戏,更多的还是西幻那一套,战法牧,点技能升属性。
而《浮梦长歌》则更像是“卡组”,玩家需要通过四种功法的组合,搭配出自己的战斗风格,而不同的“卡组”产生的变化,也让玩家对功法的获得产生了需求。
“那这游戏到底怎么赚钱?全部功能都压在功法上,难道直接卖功法吗?”
一群逆水寒的主创在看完战斗之后。
几乎就是刻在脑海里的,马上就开始讨论《浮梦长歌》如何盈利。
“不是说卖角色吗?”
此时,坐在电脑面前的人已经变成了何志勇,在谈论这个的时候,他已经把鼠标落到了游戏的抽卡界面“不是卖角色那么简单.”
稍微研究了一下,何志勇大概就明白了《浮梦长歌》的氪金模式,对于国内的游戏工作室,研究氪金系统其实没什么可避讳的。
因为游戏肯定得盈利,这么多年,国内的游戏制作人相互之间聊到氪金的唯一区别,就是权重,和平衡大约几分钟,看完《浮梦长歌》的抽卡界面,何志勇眼睛里多了一丝思考。
因为在他看来,星辰做的这个平衡和取舍做的相当精妙。
“刚才我们讨论的,是玩家“自己’如何构筑功法,但《浮梦长歌》,是可以切换同伴战斗的。”“切换同伴,本质上,就是切换一套已经“预构筑’好的,完美的功法组合。”
“我举个例子。”
老何的鼠标挪到了,《浮梦长歌》DEMO测试中的角色领取界面,由于还是DEM0,所以这里并没有抽卡,而是给了一个角色领取的页面。
“就比如这个,可以领取的角色,之前在PV展示中的凌霜仙子,她的核心武功是【凌霜剑法】,这套剑法,对应的还有,外功,内功、轻功。”
“这些功法,按照官网的说法,玩家应该都能通过剧情或者完成她的个人事件,也能学到。”“但是,这肯定需要花费时间,而且凌霜仙子用这套功法也是有加成的。”
“换句话说,抛开外在不谈,这个角色的抽取,本质上其实就是在凌霜剑法的上位替代,是在卖功法和角色的融合”
老何没有说完,但其他人已经明白了。
为什么说凌霜仙子只是一套武功的上位替代很可怕?因为很显然《浮梦长歌》里有很多的武功,而且围绕武功搭建的战斗系统,还意味着可以不断加入新的武功。
也就意味着可以不断出“新角色”,不断“骗氪”。
“那..这不就成了Pay to Win了吗!?玩家会买账吗?”
旁边有策划组的人下意识的问出了这个问题。
你在一个以武功为内核的游戏中,变相卖功法,销量自然不用愁,可玩家的口碑怎么办?
何志勇叹了口气。
“这就是星辰聪明的地方了”
“浮梦长歌本质上是一款包着网游皮的单机啊。”
是的,如果是在传统网游中,这种级别的Pay to Win玩家当然不买账,因为氪金玩家在和非氪金玩家的PVP中,基本没得玩。
或者咱们换个思路,比如《原神》是一款可以在大世界随处PvP的MMORPG,那么《原神》的命座系统。对于普通玩家的体验就将是致命的。
可《原神》不是,《浮梦长歌》也不是。
而且,抽取角色不仅仅是氪金玩家可以抽,普通玩家也可以,只不过是角色强度没有氪金玩家那么高罢了。
“这些可以抽取的角色,还有自己的故事,自己的性格,会和你互动,会和你产生羁绊。当玩家对一个角色投入了感情,再让他去花钱,那阻力就小太多了。”
“一个冷冰冰的“道具’,和你的“老婆’,哪个让你更有付费欲望?”
“而且这个老婆还很好用,我估计,玩家看到这个氪金系统只会喊着要更多的老婆..”
在场的都是游戏行业的资深从业者,他们比任何人都清楚“情感链接”和“社区文化”对于一款游戏的生命力意味着什么。
虽然他们实际上不会用。
因为在国内主流的网游研发中,数值就是一切,氪金系统几乎全部围绕数值展开。
KPI就是一切。
但这并不代表他们没有学。
特别是这一两年,星辰的《终末战线》《FGO》已经让,情绪付费,为爱买单,搞成了“显学”,现在新游立项。
第一件事就是宣传自己的游戏有一个“好故事”
“可,这也不对啊”
“如果同伴系统真的这么强大,强大到可以作为一套“预构筑’的完美功法组合来使用,那不就意味着,只要我抽到了强力角色,比如凌霜仙子,游戏就直接通关了?”
“这同样会破坏游戏的平衡性,尤其是对那些喜欢挑战和研究功法搭配的核心玩家来说。”何志勇回头看了一眼说话的人。
他有些奇怪,能问出这种问题的人是怎么进的网意,但这种话又不好明说。
只是默默的记下了这个人的名字,笑着回道。
“这个问题,也很简单.”
说了一句很简单,何志勇直