第305章 管中窥豹(1 / 2)

“功法,门派,事件,角色,这些都只是“点’。我们要做的,是把这些点连成“线’,再由无数的线,织成一张“网’”

楚晨走到白板前,擦掉了之前画的场景草图,只留下了【变化】两个字。

“还记得我之前说的,我们做的是长线服务型游戏吗?”

对于《浮梦长歌》到底是要做抽卡,还是要做单机,楚晨其实也是思考过的。

而他最终的选择,还是做了长线服务型游戏。

一方面在17年,免费游戏依然是主流,想要更大范围的影响力,就只能降低付费门槛。

其次,抽卡氪金这个系统虽然在前世被“口诛笔伐”,不过实际上,这个模式本身是对游戏玩法影响相当小的氪金类型了。

基本上采用卡池作为“氪点”的游戏中,至少在玩法设计层面,发挥的空间是相当大的。

因为理论上来说。

你的核心玩法可以和角色卡池完全不挂钩,也就是说,很多游戏哪怕你一个角色不抽,也能完成游戏的基础玩法。

另一方面,长线服务型游戏对于《浮梦长歌》来说还有两个好处,其一是开发时长大大缩短。如果把游戏类型比作影视作品的话。

那么服务型游戏,就像是电视剧,在框架立起来之后,哪怕后面的内容还没做,也可以直接上线。而单机游戏,则更像是电影,需要从头到尾全部拍完。

这一点对楚晨来说很重要,在日本市场他有了《FGO》,但在国内市场《终末战线》所覆盖的玩家群体还不够。

楚晨需要《浮梦长歌》快速形成战斗力,从大盘子抢人,就像前世《原神》实际上是从大量MMORPG游戏的群体中抓了不少玩家一样。

当然,除了这个“功利性”的原因之外,选择长线服务,还和游戏的框架有关。

楚晨用笔在白板上画了一个不甚规则的圈,圆圈里有两个小圈,写着起点→终点。

“公测上线的版本,就是我们的第一个版本,在这个圈里,我们有一个相对完整的主线故事,有中原地区作为核心的可探索区域,有足够玩家体验和养成的角色与功法。”

“但这只是开始。”

楚晨的笔尖在圈外点了点。

“这个圈的外面是什么?是未知。是地图上笼罩着战争迷雾的区域。西域的黄沙、南疆的密林、东海的仙岛、北境的雪山……这些地方,在公日志里,在NPC的只言片语里,玩家都会知道它们的存在,但他们去不了。”

其实但凡玩过一款主流二游的玩家看到这里都会笑。

因为楚晨这一套,就是典型的开放大世界的更新逻辑,一个地区,一个事件。

只不过《浮梦长歌》还不太一样,因为浮梦长歌“没有主线”只有“目标”,举个例子,玩家在第一个版本中的目标就是杀死“仇人”

在这个过程中。

会有很多的事件和这个东西相关联,也有一些关键事件,但是具体要怎么杀死这个仇人,是加入哪个门派,学什么武功,是下毒,还是暗杀,亦或者单挑。

是玩家自己的决策。

简单来说,浮梦长歌每一次的更新是一堆事件,玩家需要自己从中串成线。

这个难度看起来很高,实际上工作量是拆分出来了,而且《浮梦长歌》是2.5D游戏,演出成本要比3D游戏低得多。

这种方式有不少好处。

首先,地域可重复。

简单来说,哪怕是“中州”的主线剧情结束了,玩家杀死了某个仇人,在未来的版本中,也完全可以在“中州”更新一堆事件包,变一个目标,让玩家在熟悉的地方做不同的事情。

其次,贴合游戏框架。

既然有性格选项,要是主线剧情选啥都一样,玩家会腻的。

最后,则是目标感很强,玩家主观动力会更高。

你让玩家过一个3个小时的主线剧情就为杀一个NPC?一大部分玩家过剧情的时候都会觉得无聊,毕竞最终肯定是能杀的,这有啥意思。

可你如果一上来,序章剧情一过,就告诉玩家,让玩家自己去杀一个NPC。

杀完这一章就结束。

好家伙,估计一大半玩家不先死个十几次,根本不会跟着引导,去做事件任务,甚至哪怕同样是在做事件的过程中,那精神状态也不一样。

这就跟解题一样,传统的线性游戏是你不跟着任务走完,得不到结果。

但在《浮梦长歌》里,很可能出现,玩家刚入了门派学了一点技能,就要去找BOSS练练手,刚做了几个任务,感觉应该差不多了,又去练练手.

这种主动,看起来没什么区别,可在实际游玩中,会是一个相当强动力的存在。

肉鸽游戏为什么上头?其中一部分原因也是肉鸽游戏的目标清晰,一切为了通关,通关就是一切。想下毒的,估计从一开始就会找一个下毒厉害的帮派了..

想单挑的,估计这时候就去学武了。

除此之外,游戏还可以设置地区事件作为活动,比如某个版本,突然说西域出了一个宝贝,让玩家去寻找。

等玩家到了西域,发

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